Desarrolla competencias científicas.

Colección Match

Desde una perspectiva interdisciplinar que integra diferentes áreas, Match desarrolla en los estudiantes una visión compleja y contextualizada del mundo en el que viven. Esto lo hacemos con metodologías de indagación que permiten formar científicamente mientras construyen conocimientos significativos, duraderos y pertinentes. 

Primero

Desde el inicio se potencian las capacidades.

Tercero

Paso a paso desarrollan capacidades duras.

Quinto

Divertirse es parte del aprendizaje.

Séptimo

Clase a clase logran afianzar el pensamiento científico.

Noveno

Temáticas pertinentes, llenas de significado para grandes y chicos.

Undécimo

Un metodología disruptiva que permite enfocar a los jóvenes.

Por qué escoger Match

Es fácil, reinventamos el mejoramiento educativo.  
Match es más que un libro de texto, es un material educativo que combina tendencias educativas en contextos reales, generando niños más hábiles y competentes, que desde edades tempranas desarrollan capacidades, y competencias Siglo XXI. Estudiantes y educadores desarrollan sus capacidades, habilidades y metacompetencias mientras se divierten.

Problemáticas Clave

A partir de nuestra investigación tomamos problemas o contextos que de verdad le preocuparan a los niños, niñas y jóvenes.

Metodologías de vanguardia

Aprender a buscar, seleccionar, jerarquizar e integrar información de diversas fuentes será una costumbre en docentes y estudiantes.

Divulgación y muestra

Los mejores docentes son aquellos que hacen brillar a sus estudiantes, los motivan para emprender, innovar y diseñar colaborativamente de manera guiada.

Innovación educativa

Para la realización de Match, hemos realizado un investigación a través del Centro Latinoamericano de Investigación en Complejidad (CLIC) que nos permitió conocer que realmente motivaba a los estudiantes y docentes y así potenciar capacidades blandas y duras.

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¿Como innovar las clases?

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. 

Es una metodología para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto. De ahí su nombre, que en español se traduce de forma literal como «Pensamiento de Diseño», aunque nosotros preferimos hacerlo como «La forma en la que piensan los diseñadores».

 

Últimos estudios sobre aprendizaje visible
5 Estrategias para generar procesos complejos
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